South Park
Сlan
Суббота, 18.04.2026, 21:44
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Полезно узнать - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Полезно узнать
southparkДата: Воскресенье, 04.02.2007, 19:29 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
Здесь вы наидете много интересных статеи
 
StanДата: Среда, 07.02.2007, 22:28 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 14
Репутация: 3
Статус: Offline
Counter-Strike: PING, и как с ним бороться

В то время как цивилизованный мир уже переключился на широкополосный доступ, кабельные модемы и другие хитрые устройства, большинство из нас вынуждено сидеть на dial-up. При таком соединении ping на серверах Counter-Strike переваливает за несколько сотен. И приходится забыть об удовольствии показать этим ламерам, как надо играть. А без постоянной практики когда-то высокий уровень игры может опуститься ниже плинтуса. В этой статье я поделюсь опытом, как в значительной мере решить эту проблему.
Похоже, не только у меня проблемы со связью.
Я расскажу о комплексном подходе к решению данной проблемы. В отличие от большинства статей подобной тематики, я не ограничусь конфигурацией (config) игры, но еще и расскажу о настройках Windows. Поэтому даже люди, не играющие в Counter Strike, смогут найти в этой статье немало полезной информации.

Для начала несколько общих советов. Некоторые из них очевидны, однако, несмотря на это, многие ими пренебрегают:


1) Выбирайте сервер в своем городе. Еще лучше, чтобы он принадлежал вашему провайдеру. Конечно, иногда в родном Нижненосочинске сервера тормозят больше, чем в Гондурасе, но подобные случаи редки.

2) Когда ping переваливает за две сотни, невозможно стрелять прицельно. Поэтому, даже если у вас денег под 16000, покупайте H&K MP5 (3-1). Если вы все-таки решили целиться — цельтесь на опережение.

3) Не поленитесь заново провести телефонную линию от лестничной клетки до модема, предварительно озаботившись хорошим кабелем. Результат окупит себя и по времени, и по деньгам. После чего возьмите паяльник и пропаяйте все контакты. Главное — проводить кабель подальше от источников электромагнитного поля, таких, как распределительные щитки, счетчики, провода электросети и др.

4) Параллельные телефоны либо выключайте перед началом работы модема, либо подключайте через модем.

5) Рядом с внешним модемом не должны находиться приборы, имеющие встроенные трансформаторы:

- факсы;

- стабилизаторы напряжения (сетевой фильтр);

- приборы, с преобразователем напряжения.

6) Поэкспериментируйте с изменением провайдера или телефона дозвона. Бывают случаи, когда провайдер, прекрасно работающий у вашего друга, ни в какую не хочет выдавать номинальную скорость больше 22000. Все зависит от совместимости АТС.

Это интересно: иногда отключение сжатия данных несколько уменьшает ping. Особенно это актуально для широкополосного доступа. Но эта функция на 2-3% увеличивает скорость в других приложения и на столько же уменьшает трафик. Эту опцию можно найти по адресу: Мой компьютер -> панель управления -> телефон и модем -> модемы -> свойства -> дополнительные параметры связи -> изменить умолчания.

7) Скачайте новые драйвера и прошивки. Иногда это заметно помогает! Тем более что уважающие себя компании создают прошивки, специально адаптированные для российских линий.

8) Почитайте документацию к модему и попытайтесь настроить строку его инициализации в соответствии с качеством вашей телефонной линии. В Windows XP дополнительные параметры строки инициализации находятся в диспетчере устройств в свойствах модема, закладка «дополнительные параметры связи». Дополнительную информацию вы сможете найти по адресу: www.people.nnov.ru/belyanin/1251/faq_sp.html

9) Думаю, излишне говорить о значимости хорошего модема.

Добавлено (04.02.2007, 19:42)
---------------------------------------------
Настройки Windows
Повеселились — и хватит. Теперь рассмотрим более сложные вопросы. Как показывает практика, в Windows 98 ping немного меньше, чем в Windows NT, Windows 2000 и Windows XP. Это объясняется меньшей задержкой при передаче пакетов. Правда, для нас существенной разницы нет, будет ping 200 или 196. Это более актуально для владельцев широкополосного доступа.
На этом скриншоте должны были быть двое моих товарищей по команде. Куда они делись, можно понять из надписи «проблемы соединения» в правом верхнем углу.
QoS
Счастливые обладатели Windows XP Professional Edition могут несколькими щелчками мыши повысить скорость работы в интернете на 20%. Я не шучу. Разработчики решили зарезервировать для нужд системы уже упомянутые 20%.
Отключить эту негуманную службу можно следующими способами:
1) В меню «Пуск» выбираем «Выполнить», затем в появившейся строке набираем «gpedit.msc» и нажимаем Enter. Откроется окно «Групповая политика». Заходим в Административные шаблоны -> Сеть -> Диспетчер пакетов QoS -> Ограничить резервную пропускную способность. По умолчанию стоит значение «не задано». Это и означает резервирование 20%. Так что явно задайте — 0%.
2) В меню Панель управления ->Администрирование -> Службы отключите QoS RSVP.
3) В меню «Пуск» выбираем «Выполнить» пишем «msconfig», затем щелкаем на закладку «службы» и выключаем QoS RSVP.
ISpeed
Хотя интернет можно настроить и без помощи каких-либо программ, я рекомендую воспользоваться iSpeed, так как ручной процесс настройки отнимает слишком много времени и сил. Эту программу вы можете найти в разделе "Файлы".
Закладка Adapters
Для начала немного теории. MTU (Maximum Transmission Unit) — максимальный размер пакета данных, который может быть передан за один физический кадр по протоколу TCP/IP. Дело в том, что данные от компьютера к компьютеру в интернете идут не сплошным потоком, а кадрами (пакетами) строго определенного размера. Провайдеру при повременной оплате невыгодна большая скорость, ведь чем меньше скорость, тем дольше пользователи вынуждены сидеть в интернете. Поэтому ISP устанавливают разные MTU. Хотя есть и другие причины того, что у разных провайдеров разные MTU, но они выходят за рамки данной статьи.
Расскажу, как влияет этот параметр на скорость работы в интернете. Пакет состоит из заголовка (40) и полезных данных (MTU-40). Как нетрудно догадаться, чем больше MTU, тем меньше издержки на передачу заголовков. Путем нехитрых подсчетов можно выяснить, что выигрыш между 1500 и 576 — около 5%. Конечно, это не так много, как хотелось бы, но с миру по нитке... Тем более что возрастет скорость не только в Counter-Strike.
Настройка MTU чем-то напоминает в игру в Black Jack (очко). Набрал 19 — хорошо, 20 — еще лучше, 21 — прекрасно, а 22 — очень плохо. Так вот, если вы переборщите с MTU, то пакеты будут разбиваться и наполовину заполняться «мусором». Например, мой провайдер был создан очень давно, когда все еще работали в Windows 95. В этой операционной системе стандартный параметр MTU — 1500, а мой провайдер поставил 1499. Это значит, что пакет разбивался на 2 по 1499. Другими словами, чтобы отправить по назначению 1500 целевой информации, нужно было передать 2998 (2*1499) — из-за этого скорость падала почти вдвое! Я рассмотрел критическую ситуацию, но потери в 20-30% — это суровая реальность. Еще один минус больших пакетов — увеличение потерь на плохих линиях.
Приведу еще один пример. Если ваш провайдер имеет установки MTU=576, а у вас задано 1500, то каждый ваш пакет будет разбиваться на три по 576 байт: 576+576+576=1728. То есть, 228 байт балласта будут добавляться к каждому вашему пакету. В этом случае происходит снижение скорости на 15%-20%.
Как вы уже догадались, лучше всего, когда ваш MTU не больше и не меньше соответствующего параметра вашего провайдера. Расскажу о способах определения MTU вашего провайдера:
1) Позвоните в службу технической поддержки вашего провайдера. Это самый простой способ. Не факт, что они вам скажут. И даже если скажут — лучше перепроверить. Как говорится — доверяй, но проверяй.
2) Войдите в папку «Удаленный доступ», найдите там значок своего соединения и, щелкнув по нему правой кнопкой мыши, выберите пункт «Свойства». На странице «Общие» открывшегося меню жмите кнопку «Настроить» возле строки с названием вашего модема. В диалоге свойств модема переходите на вкладку «Дополнительно», где установите флажок «Выводить окно терминала после соединения». Теперь соединяйтесь с провайдером и при появлении окна терминала вводите вручную имя пользователя и пароль по соответствующим запросам. Скорее всего, после не интересующей нас информации терминал высветит что-то вроде «MaxMTU is 524». Но и тут не помешает перепроверка.
3) Запустите iSpeed и нажмите кнопку «Discover MTU». В появившемся окне наберите адрес сайта вашего провайдера и нажмите кнопку «Begin Discovery». Программа вам ответит что-нибудь в таком духе:
«...Checking packet size of 1448 bytes... ok
Checking packet size of 1460 bytes... ok
Checking packet size of 1472 bytes... needs fragmented
Packets required fragmenting for an MTU of 1472
Largest MTU supported seems to be 1488
(last packet size plus 28 bytes overhead)»
Число в последней из строк, заканчивающихся «...ok» (в данном случае это 1460), поместите в поле «start with packed size of». А в поле «increment packet size by» введите единицу. Опять нажмите кнопку «Discover MTU». Он вам выдаст следующее:
«...Checking packet size of 1471 bytes... ok
Checking packet size of 1472 bytes... needs fragmented
Packets required fragmenting for an MTU of 1472
Largest MTU supported seems to be 1499
(last packet size plus 28 bytes overhead)»
Значение скорости порта должно быть максимально, ведь при аппаратном сжатии модем может принимать больше, чем номинальная максимальная скорость в 56K.
В предпоследней строчке указан MTU провайдера. Но надо еще перепроверить параметры MTU, установленные на сервере Counter-Strike. В поле адреса укажите адрес вашего любимого игрового сервера. Например, cs.soborka.net. Не меняя других параметров, в третий раз нажмите кнопку «Discover MTU». Если этот и предыдущий MTU одинаковы, то все хорошо. Если нет — пользуйтесь MTU сервера Counter-Strike. При необходимости можно проверить несколько игровых серверов и пользоваться минимальным значением. Либо отказаться от одного-двух серверов с низким MTU.
Так нас встречает iSpeed
Это важно: если при установке рекомендованного программой MTU наблюдается понижение скорости, отнимите от
Обнаружение MTU методом максимального нефрагментируемого пакета.
MTU 28. Если и после этого скорость не увеличится, отнимите еще раз 28 от MTU.
Закладка Global
Как мы уже обсудили, каждый кадр (пакет) состоит из двух сегментов — заголовка (40 байт) и фактических данных (MTU-40). И если не принимать во внимание фрагментации пакетов, MTU=1500 (максимум) был бы идеален. Размер той части пакета, в которой содержатся только фактические данные, называется MSS (Maximum Segment Size) — это еще один параметр протокола TCP.
1) RWIN — Receive Window — размер буфера, в котором накапливается содержимое области данных (MSS) нескольких полученных пакетов, прежде чем оно передается дальше, например, в браузер. При недостаточном размере этого буфера иногда происходит переполнение, и
Вот такой необычный, но удобный интерфейс у NetMedic.
поступающие пакеты теряются. Размер буфера обязательно должен быть кратен MSS, и обычно его устанавливают равным 4-8 * MSS. Однако чрезмерно большой размер буфера также нежелателен, особенно на плохих линиях. Иначе при потере одного пакета будет повторно затребован не один потерянный пакет, а все пакеты из буфера. Сначала установите параметр RWIN Multiplier на значение 2. Если будут возникать ошибки при работе в интернете — повысьте его.
2) PMTUBlackHoleDetect — обнаружение «черных дыр». Установка этого параметра разрешает протоколу TCP пытаться обнаружить никуда не ведущие роутеры. Данная процедура замедляет работу в интернете — поэкспериментируйте с ее отключением. Верным знаком того, что вы сделали что-то не то, может служить возникновение «ошибки 404» на многих серверах.
3) PMTUAutoDiscover — нахождение оптимального пути, исходя из вашего MTU. Эта опция немного тормозит связь, но зато в большинстве случаев она позволяет вашим пакетам проходить нефрагментированными. Если у вас низкий MTU (например, 576), то функцию можно отключить. Даже при больших MTU отключение этой функции очень часто уменьшает ping в игре. Но овчинка выделки не стоит — ведь это сильно уменьшает эффективность соединения со многими серверами. Хотя поэкспериментировать не помешает.
Другие параметры в этой вкладке нас не интересуют.
Если вы будете наблюдать понижение скорости в Counter-Strike или в других приложениях, то сможете провести откат с помощью вкладки History. Остальные закладки представляют собой различные тесты.

Добавлено (04.02.2007, 19:44)
---------------------------------------------
Настройка Counter-Strike

Рекомендуемые значения параметров в зависимости от ping'а
Параметр/пинг
120-170
170-250
250-400
400-600

cl_updaterate
20
15
10
5

cl_cmdrate
25
20
15
10

cl_rate
3500
3000
2000
1000

rate
3500
3000
2000
1000

cl_resend
3
2
1
1

pushlatency
-100
-150
-200
-350

cl_cmdbackup
2
2
2
1

Непосредственно к параметрам соединения относятся следующие команды:

cl_updaterate — число обновлений информации от сервера клиенту в секунду. Другими словами, это скорость, с которой обновляются сведения об игре. Я рекомендую ставить от 10 до 25. Чем меньше этот параметр, тем меньше нагружен канал.

cl_cmdrate — число обновлений информации от клиента серверу в секунду. Иначе говоря, скорость, с которой посылаются команды на сервер. Эта команда аналогична с cl_updaterate, и рекомендуемые значения те же — от 10 до 25.

rate и cl_rate — ограничение входящего трафика. Рекомендуемые значения — от 1000 до 3500 (байт в секунду).

cl_cmdbackup — количество пакетов посылаемых на сервер. Ставьте единицу или двойку.

cl_resend — время, через которое пакет будет снова послан, если предыдущий не дошел. Чем меньше значение, тем быстрее будет исправлена ошибка при передаче пакета данных. Но не все то золото, что блестит: на некоторых линиях cl_resend ставят на уровне не 1, а 2, и иногда даже 3. Это связано с тем, что, если шум, помешавший дойти первому пакету, будет продолжаться, то второй пакет тоже не дойдет. Из-за этого произойдет ошибка (сообщение «Connection Problem»), в результате чего вас выбросит с сервера. Сначала поставьте на 1. Если вас будет часто выкидывать — увеличивайте.

cl_lw (1 или 0) — все эффекты и действия, связанные с оружием, просчитываются на стороне клиента. Это помогает значительно оптимизировать работу, но у вас не будет стопроцентной гарантии, что ваш видеоряд соответствует действительности. Хотите играть без задержки — ставьте значение 1. Но при больших разбросах оружия дырки в стене у вас и сервера будут в разных местах. Я думаю, вы это переживете.

cl_lc (1 или 0) — компенсация плохого соединения сервером. Данный параметр заставляет сервер принять во внимание ваш ping и значительно оптимизировать работу, но злобный админ может отключить эту опцию, и cl_lc, да, впрочем, и cl_lw будут игнорироваться. Как вы догадались, значение этого параметра тоже должно быть равно единице.

Следующие три опции существенно не влияют на ping. Если хотите, можете их отключить, но некоторые сервера иногда вас будут выкидывать. Если дела у вас обстоят совсем плохо — отключайте.

cl_allowupload (1 или 0) — разрешить скачивание сервером ресурсов клиента.

cl_allowdownload (1 или 0) — разрешить скачивание ресурсов с сервера к игроку.

cl_download_ingame (1 или 0) — разрешить скачивание ресурсов прямо в игре, например, карты, которой у вас нет.

Это интересно: загрузку ненужной вам карты можно прервать клавишей «Esc».

Значение pushlatency должно быть примерно равно 50-100% значения вашего ping, взятым со знаком минус. Например, если ваш ping около 300, то установите pushlatency «-200».

mp_footsteps — звук шагов. Если у вас сгорели колонки, или ping совсем уж большой — отключайте. В противном случае — оставьте. Конечно, все зависит от вашего стиля игры. Например, если вы врубаете тяжелый рок и бежите сломя голову обходным путем на противника, то звук шагов вам не нужен.

hud_fastswitch — быстрая смена оружия. В этом случае вы не нажимаете сначала на ячейку, а затем на выстрел, и лишь тогда меняется оружие, а сразу нажимаете на ячейку, и оружие меняется.

Поскольку качество соединения довольно сильно меняется в зависимости от времени суток, полезно создать несколько подключаемых конфигураций и, при необходимости, переключать их.

Сделать это так же легко, как два байта переслать. В директории мода создается несколько файлов — например, modem1.cfg и modem2.cfg. Затем в config.cfg прописываем такую строку:

bind «xxx» «exec modemN.cfg»,

где xxx — имя клавиши для активации, где modemN modem1, modem2 или modem3.

Все изменения можно наблюдать при помощи графика непосредственно в игре. Включить и настроить его можно при помощи команд:

net_graph «1»

net_graphwidth «192» // Ширина графика

net_graphpos «1» // Расположение графика

Увеличение fps на слабых машинах

gl_picmip Детализация текстур. Может принимать следующие значения: 1 (красиво, но долго), 2, 3 (быстро и уродливо).

cl_himodels Режим высокого качества моделей игроков (1 — включить, 0 — выключить).

cl_bob Частота раскачивания изображения при беге (ставьте 0).

cl_showfps Показывать число fps (1 — включить, 0 — выключить).

setinfo ah 1 — включение автопомощи, 0 — отключение. Никому не нужна эта тупая помощь. Так что смело ее отключайте.

setinfo dm Показывать информацию о карте после загрузки (1 — включить, 0 — выключить).

setinfo vgui_menus 0 — простое меню, 1 — с кистями и глазетом.

violence_ablood Кровь и т.д. (0 — для ускорения).

r_dynamic Динамическое освещение (0 — выкл.)

fastsprites Отображение различных спрайтов (дым от гранаты): 0 — реалистично, 2 — быстро.

max_smokepuffs Число одновременно видимых дымков от пуль

Добавлено (04.02.2007, 21:03)
---------------------------------------------
Настройка Counter-Strike

Рекомендуемые значения параметров в зависимости от ping'а
Параметр/пинг
120-170
170-250
250-400
400-600

cl_updaterate
20
15
10
5

cl_cmdrate
25
20
15
10

cl_rate
3500
3000
2000
1000

rate
3500
3000
2000
1000

cl_resend
3
2
1
1

pushlatency
-100
-150
-200
-350

cl_cmdbackup
2
2
2
1

Непосредственно к параметрам соединения относятся следующие команды:

cl_updaterate — число обновлений информации от сервера клиенту в секунду. Другими словами, это скорость, с которой обновляются сведения об игре. Я рекомендую ставить от 10 до 25. Чем меньше этот параметр, тем меньше нагружен канал.

cl_cmdrate — число обновлений информации от клиента серверу в секунду. Иначе говоря, скорость, с которой посылаются команды на сервер. Эта команда аналогична с cl_updaterate, и рекомендуемые значения те же — от 10 до 25.

rate и cl_rate — ограничение входящего трафика. Рекомендуемые значения — от 1000 до 3500 (байт в секунду).

cl_cmdbackup — количество пакетов посылаемых на сервер. Ставьте единицу или двойку.

cl_resend — время, через которое пакет будет снова послан, если предыдущий не дошел. Чем меньше значение, тем быстрее будет исправлена ошибка при передаче пакета данных. Но не все то золото, что блестит: на некоторых линиях cl_resend ставят на уровне не 1, а 2, и иногда даже 3. Это связано с тем, что, если шум, помешавший дойти первому пакету, будет продолжаться, то второй пакет тоже не дойдет. Из-за этого произойдет ошибка (сообщение «Connection Problem»), в результате чего вас выбросит с сервера. Сначала поставьте на 1. Если вас будет часто выкидывать — увеличивайте.

cl_lw (1 или 0) — все эффекты и действия, связанные с оружием, просчитываются на стороне клиента. Это помогает значительно оптимизировать работу, но у вас не будет стопроцентной гарантии, что ваш видеоряд соответствует действительности. Хотите играть без задержки — ставьте значение 1. Но при больших разбросах оружия дырки в стене у вас и сервера будут в разных местах. Я думаю, вы это переживете.

cl_lc (1 или 0) — компенсация плохого соединения сервером. Данный параметр заставляет сервер принять во внимание ваш ping и значительно оптимизировать работу, но злобный админ может отключить эту опцию, и cl_lc, да, впрочем, и cl_lw будут игнорироваться. Как вы догадались, значение этого параметра тоже должно быть равно единице.

Следующие три опции существенно не влияют на ping. Если хотите, можете их отключить, но некоторые сервера иногда вас будут выкидывать. Если дела у вас обстоят совсем плохо — отключайте.

cl_allowupload (1 или 0) — разрешить скачивание сервером ресурсов клиента.

cl_allowdownload (1 или 0) — разрешить скачивание ресурсов с сервера к игроку.

cl_download_ingame (1 или 0) — разрешить скачивание ресурсов прямо в игре, например, карты, которой у вас нет.

Это интересно: загрузку ненужной вам карты можно прервать клавишей «Esc».

Значение pushlatency должно быть примерно равно 50-100% значения вашего ping, взятым со знаком минус. Например, если ваш ping около 300, то установите pushlatency «-200».

mp_footsteps — звук шагов. Если у вас сгорели колонки, или ping совсем уж большой — отключайте. В противном случае — оставьте. Конечно, все зависит от вашего стиля игры. Например, если вы врубаете тяжелый рок и бежите сломя голову обходным путем на противника, то звук шагов вам не нужен.

hud_fastswitch — быстрая смена оружия. В этом случае вы не нажимаете сначала на ячейку, а затем на выстрел, и лишь тогда меняется оружие, а сразу нажимаете на ячейку, и оружие меняется.

Поскольку качество соединения довольно сильно меняется в зависимости от времени суток, полезно создать несколько подключаемых конфигураций и, при необходимости, переключать их.

Сделать это так же легко, как два байта переслать. В директории мода создается несколько файлов — например, modem1.cfg и modem2.cfg. Затем в config.cfg прописываем такую строку:

bind «xxx» «exec modemN.cfg»,

где xxx — имя клавиши для активации, где modemN modem1, modem2 или modem3.

Все изменения можно наблюдать при помощи графика непосредственно в игре. Включить и настроить его можно при помощи команд:

net_graph «1»

net_graphwidth «192» // Ширина графика

net_graphpos «1» // Расположение графика

Увеличение fps на слабых машинах

gl_picmip Детализация текстур. Может принимать следующие значения: 1 (красиво, но долго), 2, 3 (быстро и уродливо).

cl_himodels Режим высокого качества моделей игроков (1 — включить, 0 — выключить).

cl_bob Частота раскачивания изображения при беге (ставьте 0).

cl_showfps Показывать число fps (1 — включить, 0 — выключить).

setinfo ah 1 — включение автопомощи, 0 — отключение. Никому не нужна эта тупая помощь. Так что смело ее отключайте.

setinfo dm Показывать информацию о карте после загрузки (1 — включить, 0 — выключить).

setinfo vgui_menus 0 — простое меню, 1 — с кистями и глазетом.

violence_ablood Кровь и т.д. (0 — для ускорения).

r_dynamic Динамическое освещение (0 — выкл.)

fastsprites Отображение различных спрайтов (дым от гранаты): 0 — реалистично, 2 — быстро.

max_smokepuffs Число одновременно видимых дымков от пуль

Добавлено (04.02.2007, 21:07)
---------------------------------------------
Базовая стрелковая подготовка.

Итак, в этом разделе речь пойдет о правильной стрельбе. Сразу оговорюсь, что, как и весь остальной материал, это руководство предназначено только для непрофессиональных боев, где практически нет слаженной работы команды, мастерство игроков разное и часто встречаются ситуации, когда вы один, а врагов - 2 и больше. Именно поэтому в непрофессиональной игре основной упор делается на меткую стрельбу, а не на командные действия.

Куда стрелять

Стрелять надо, ясен пень, в голову противника :). А еще надо стрелять быстро, точно и из всего что под рукой. А для этого нужно как минимум знать характеристики пушек.
В принципе, стрелять действительно нужно в голову. Первая пуля обычно летит в цель. Для верности стреляйте по два-три патрона, если вдруг чего, то у противника останется меньше шансов выжить.
Теперь вопрос: куда целиться?
Обычно человеку целятся в голову :). Но если уж в голову попасть сложно - цельтесь в пузо.
Теперь серьезно: для того, чтобы попадать туда, куда хочется, надо знать разброс пушек. В основном он идет вверх и немного в сторону. Самый небольшой разброс (особенно на средних и коротких дистанциях) у полуавтоматов и дробовиков. У снайперок разброс 0% стоя/сидя, зато с ходу попасть просто невозможно: разброс около 3-5 метров в разные стороны. Пулемет что стоя, что на бегу, дает весьма нехилый разлет пуль. Винтовки, как всегда, универсальны. Кстати, о пушках: Sig Sauer 552 и Steyr AUG в альтернативном режиме стреляют медленее, но точнее. А еще более точную стрельбу вы получите, если при включенном прицеле будете стрелять не «очередью», т.е. зажимая ЛКМ, а тем же темпом, но одиночными, т.е. одно нажатие - одна пас... эээ... пулька :). Скорость та же. А точность выросла в разы. А вот mp5 пофигу все ваши перемещения - на боду разброс почти не увеличивается. Так же, как и у дробовиков.

Как стрелять?

Стрелять можно сидя, стрелять можно стоя. А еще стрелять можно на ходу. Причем чаще всего не только можно но и нужно: в стычках на средних и коротких дистанциях садится чаще всего нецелесообразно и опасно: по сидящей мишени попасть - как два байта переслать. Тут нужно уметь стрелять на ходу. Однако не просто на ходу, а как - см. ниже.

Для того, чтобы стрелять на ходу, нужна некоторая подготовка. Начнем с того, что при стрельбе непосредственно на бегу мало шансов попасть, куда целишься. Другое дело - стоя. Поэтому эффективен такой способ: резкий тормоз на бегу, короткая очередь, стрейф в другую сторону. Аналогично - при резкой смене направления движения возникает эффект тормоза с отдачей как при стрельбе стоя - стреляйте на здоровье.

Для начала, следует определится со своей ролью в игре. Разные пушки предназначены для разного, универсальны лишь винтовки. Если вы охраняете небольшие комнаты, узкие коридоры, отдельные проходы, то берите дробовик или полуавтомат. На коротких дистанциях полуавтоматы бывают даже эффективнее за счет большей скорострельности. На средних дистанциях подойдут винтовки типа Галила или Калаша за терроров и ФА МАСа или Кольта за контров.
На дальних дистанциях рулят снайперки. Но не все с ними умеют обращаться, поэтому берите лучше Steyr AUG или Зиг Зауэр. В принципе, можно взять скорострельные снайперки, но, честно говоря, стреляют они хреново.
Пистолеты имеют невысокий темп стрельбы и повреждения, но почти у всех поразительная точность. В ближнем бою отстреливать головы- самое то.

Теперь, собственно, основные приемы стрельбы.
Во многих руководствах пишут: «если увидите противника, то сначала присядьте, и лишь потом открывайте огонь». Хе. Не скажу что это на 100% бред, но такая тактика приносит плоды лишь в определенных случаях. На коротких дистанциях это вообще смерти подобно - вас убивают моментально. На средних дистанциях это имеет смысл, однако тут все зависит от вашего личного мастерства и мастерства противника. Ну а на дальних дистанциях целесообразно, но если вам попался снайпер - то пишите пропало.

Так что универсальной тактикой при виде противника будет продолжать движение параллельно появившемуся врагу, открывая огонь. Для этого нужен некоторый навык, к тому же необходимо менять траекторию движения, чтобы не попасть под упреждающие выстрелы. Плюс неплохо было бы научится стрелять «от бедра» - чаще всего нет времени прицеливаться. К вопросу о стрельбе на бегу: некоторые умельцы выполняют трюк, называемый «болтанка»: перемещаться в пределах метра-двух, резко меняя направление, останавливаясь и стреляя, при этом попасть в человека довольно сложно: стреляя на упреждение по движущейся мишени стреляющий целится немного дальше, а вы вдруг резко двигаетесь в противоположную сторону. Только такой трюк нельзя делать долго: если уж вы не успели убить противника за 2-3 секунды, то резко меняйте тактику - противник, просекший фишку, довольно легко сможет попасть в подергивающегося на месте «хитреца». Полезной штукой для такого трюка служат полуавтоматы - у них на удивление небольшой разброс при стрельбе на бегу.

Стрелять лучше короткими очередями по 2-4 патрона, целясь, с учетом разброса, в грудь либо в голову (шею) на средних и дальних дистанциях, или - если враг перед носом - очередью в грудь. Стрелять длинными очередями не рекомендуется вообще. Некоторые пишут, что, мол, стрелять можно и длинными очередями, хоть пара пулек, да попадут. Хе. Посчитайте: длинная очередь занимает секунды три, а плевок двумя пулями вам в голову - меньше секунды. Выходит, что пока вы стреляете, вас уже убивают. И не факт, что длинной очередью попадете ВЫ.
Да, и еще - прочитал тут, что иногда выгоднее стрелять по ногам, типа бронежилет закрывает только тушку… Все так, но даже 2 пули в бронированный торс доставляют больше повреждений, чем 4-5 в незащищенные руки\ноги. Да и попасть по ним сложнее. Я уж не говорю про хедшот.
Перерывы между очередями снижают разброс. Однако не верьте расширяющемуся\сжимающемуся прицельному крестику - он зачастую просто не успевает за реальным разбросом, то есть разброс уже уменьшился, а прицел все еще сжимается. На самом деле, верно рассчитать уменьшение\увеличение разброса поможет только опыт.
Кстати, не стреляйте в прыжке и с лестниц - и в том и в другом случаях разброс просто агромадный! Поэтому, кстати, не выпрыгивайте за угол - преимущество во внезапности сводится на нет неточностью стрельбы и предсказуемостью места вашего приземления.
И еще. Ошибка многих начинающих игроков в том, что они бегут, смотря в землю. Это в корне неправильно. Прицел должен находиться на уровне головы противника! Так, чтобы если вдруг из-за угла показался враг, то вы, инститнктивно нажав на гашетку, послали бы ему пулю в голову и немедленно, а не спустя полсекунды и в пузо.
Итак, подведем итоги:
· Стрелять лучше в голову или в грудь.
· Стрельба длинными очередями - только для заградительного огня и на коротких дистанциях.
· Полуавтоматы и дробовики - только для коридоров и ближних схваток.
· Наименьший разброс получается из положения сидя или стоя.
· Следи за патронами: перезарядка вещь опасная.
· "Бей первым, Фредди!". Реакция решает.
· Первая пуля летит в цель. Цельтесь лучше.
· Не стреляйте с лестниц и в полете.

Добавлено (04.02.2007, 21:09)
---------------------------------------------
Особенности стрельбы из AWP
Быстрое переключение (awp/пистолет/awp) дает очень большое преимущество - это мобильность.Переключение не замедляет время перезарядки может даже наоборот...
Обычно при стрельбе используют "позиционную" технуку и "dragshot"
Смысл "позиционной" техники смысл ее заключается в быстром наведении на цель еще до того, как вы зазумились. В этом случае очень повышается скорость стрельбы/наводки, и вам не нужно прицеливаться с зумом.
Техника "Drag shot" приходится на тот момент, когда вы уже зазумились и практически выстрелили, перед выстрелом можно сдвинуть прицел немного вправо или влево (в зависимости от того, куда двигается противник). Техника "Drag shot" очень сочетается со стрельбой в прыжке (наиболее частая техника с AWP) когда (обычно при игре за террористов) вы не знаете расположения оппонентов и выпрыгиваете без зума, в полете быстро просматриваете область и уже при приземлении стреляете (эту технику можно назвать "zoom drag shot".Обычно для "dragshot" используют
zoom_sensitivity_ratio 1.1 или 1.2.
З.Ы. Дальше идет более задротские моменты типа фаст зума, но зума, спавнджампа допишу потом это.

Добавлено (05.02.2007, 21:05)
---------------------------------------------
Теория прострела de_nuke http://www.a-gaming.ru/articles/2006/12/06/194.xhtml

Теория прострела de_dust2 http://www.a-gaming.ru/articles/2006/09/10/99.xhtml

Добавлено (07.02.2007, 22:28)
---------------------------------------------
Основы Экономики

Вы никогда ни оказывались в такой ситуации, когда не
получается купить желаемую пушку? Раунд за раундом, из
вашей команды делают мясо, а вы не можете купить ничего
кроме МР5. Я предлагаею вам ознакомиться с основами
экономики за пределами боя. Прочитав его, вы будет знать, что
нужно делать для увеличения вашей наличности. К тому же
объясню, как наиболее эффективно поднять продуктивность
начальных раундов. При быстром выигрыше деньги не имеют
значения, но частая их потеря начинает принимать серьёзный
оборот. Здесь нет ничего нового, для продвинутых игроков,
только необходимые факты, чтобы понять основные правила
распоряжения деньгами.

- Выиграть раунд: $2000-$2750 (без учета денег за спасенных
заложников)
- Проиграть раунд: $1400 (и еще по $500 за последующие
проигранные, но максимум до $2900)
- Использовать заложника: $150 (и еще по $100 каждому
члену команды)
- Спасти заложника: $1000 (и еще по $250 каждому члену
команды)
- Убить заложника: -$1500
- Убить противника: $300
- Убить напарника: -$3300
- Начальный капитал: $800
- Максимально может быть денег: $16000

Отсюда можно понять, что, спасая заложников, можно сделать
себя и свою команду очень богатой - в сумме получается
(3500+4000+600+2400) = 10.500$. Постоянные победы
позволяют покупать по новой винтовке каждый раунд. С
другой стороны, поражения поставят вас в неизбежность
использования SMG (полуавтоматические оружия).

НАЧАЛЬНЫЕ РАУНДЫ:

Первые несколько раундов на любой карте, потребуют
пристального внимания и осторожного обращения с бюджетом
из-за катастрофической нехватки денег. Результаты первого
раунда, обычно оказываются решающими, тогда у вас есть
шанс воздействовать на экономическую сторону противника и
держать его в рамках использования оружия “второго класса”
(SMG), пока сами будете копить деньги “на черный день”.

Не будем рассматривать, стратегии отдельных команд или
кланов, применяемые для лимитирования экономики
противника - эта статья рассчитана на создание
индивидуального плана, применимого в повседневной игре.

В самом первом раунде, нельзя купить практически ничего
кроме пистолетов. Вот примеры, как можно эффективно
потратить наличность:
a) Бронежилет ($650) + патроны ($25), остаётся $125
b) Desert Eagle ($650) + патроны (на все)
c) Гранаты($700)+патроны ($25), осьтаётся $75
d) Cохранить все на будущее

Эта инструкция нацелена в основном на индивидуальный
успех команды и контроль убытков. Но всегда необходимо
помнить, если вы решили потратить все деньги и ваша
команда проигрывает, то вы останетесь в незавидной
ситуации.

При игре за Контров, лучше использовать пункт “a”, так
как у вас будет нормальный пистолет и бронежилет, также
подойдёт пункт “c”. Террорам лучше выбрать “b” , так как
Glock`ом только мух распугивать. Остаётся надеяться, что
всё пойдет нормально, вы выживете, и ваша команда
выиграет. Следуя пути “a”, вы должны остаться с
бронежилетом и приличным количеством патронов, а так же
с достаточным количеством денег, чтобы купить любую
винтовку. Отодвигая защиту на второй план, вы будете
вооружены лучше, чем все остальные. Следуя пути “b”
(Террором), вы сможете купить бронежилет и Galil ( или
АК-47), тут всё должно пройти гладко. Если вы проиграете,
то скорее всего у вас едва хватит денег на SMG и патроны…

МАРОДЕРСТВО:

Думаю, вы все помните сцену бега по главному тоннелю на
de_dust, который “заполнен” оружием, вы бросаете свою MP5
и подбираете винтовку. А знаете, что только, что вы попросту
выкинули $1500, а на земле вероятно валялось около $10000 в
оружейном эквиваленте. Вы можете заявить, что обменяли
свою MP5 на лучшую винтовку и всё. Но велики шансы, что
если вас убьют, вы окажитесь ни с чем. Каков же выход?

Если ваша команда проигрывает, вы зарабатываете около
$1500 за раунд, как уже было сказано ранее, и не можете
прожить достаточно долго, чтобы планировать бюджет или
сохранить купленный ствол. Вместо того, чтобы тратить
все деньги на нормальную SMG, как все ваши соратники,
купите только то, что не можете подобрать (бронежилет,
гранаты, щипчики) и пользуйтесь пистолетом. Вы конечно
не сможете при этом одним из первых добежать до противника
и завалить всех только из-за навешанной брони, попросту
оставайтесь на шаг позади своих основных сил и когда
начнется стрельба, и одного из ваших бедных товарищей
уложат, выскакивайте из укрытия, подбирайте MP5 и
сражайтесь на месте павшего бойца.

Конечно не очень хорошо так поступать, к тому же вы не
выиграете, если играете в одиночку. Но положительная
сторона этого, заключается в том что вы только что сберегли
себе несколько сотен и хорошую винтовку для следующего
раунда. Получается так, что вы остаётесь с той же пушкой,
которую всё равно бы купили и бронежилетом. Причём не
снижая шансов команды на выигрыш, вы просто используете
основные принципыобычного раунда.

Чтобы использовать эту стратегию с большим успехом, вам
понадобится нычка для отсидки, в то время когда волна
основной атаки остановится и появятся первые жертвы.
Желательно отсидеться в тёмном углу, ожидая где-нибудь
позади. Ваша бесполезность не причинит вреда команде (в
подобных перестрелках бесполезно умирают как те с оружием,
так и те кто без него). По понятным причинам это не
применимо ко всей команде в целом. Вы вполне можете
скрыть фа

 
southparkДата: Среда, 07.02.2007, 22:36 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
Я хочу виразить благодарность Stanu за его активность
 
StanДата: Среда, 07.02.2007, 22:38 | Сообщение # 4
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 14
Репутация: 3
Статус: Offline
О Спасибо ТЕБЕ!!!!
Вот еще одна статья
Как стать мастером хедшотов!
Существует множество путей как стрелять одиночными выстрелами и очередями в Контре. Я расскажу о различных стилях бурстов и о том как я считаю лучше всего стрелять очередями.
-Одиночный выстрел. Если вы стреляете одиночным выстрелом и попали кому-то в голову, остаётся шанс, что он останется после этого в живых.Вам придётся стрельнуть по нему ещё раз что бы добить. Конечно, даже попадание в пятку означает для него теперь смерть, но кто вам мешает послать ему в голову ещё одну пулю?Для гарантии? Вторая важная вещь при стрельбе одиночными выстрелами это то, что отдача при выстреле одной пулей полностью отличается от отдачи при стрельбе очередями по 2-3 пули. Большинство людей стреляет второй раз слишком рано после первого выстрела, когда время за которое вы сможете сделать второй одиночный выстрел с той же точностью, что и в первый раз длится утомительно долго. Я не советую такой тип стрельбы. Вы можете использовать эту тактику достаточно успешно (посмотрите burnie's демо на de_aztec), но стрельба по две пули более эффективна в этом плане.

-Стрельба по две пули. Когда вы стреляете очередью по две пули, первая пуля ложится точно туда вы целились (в голову), вторая не обязательно, но рядом. Так-что шанс того что вы убьёте противника с одной очереди увеличивается. Даже если в первая пуля прошла мимо головы, есть шанс, что вторая пуля попадёт таки. А если первая пуля попала, то не имеет значеня куда попадёт вторая.Результат один - труп.
-Стрельба по три пули. Я использую стрельбу 3мя пулями когда нахожусь ближе противнику и особенно, когда противников много. Третья пуля при удаче может попасть в голову (Дело не в удаче.Вы же целитесь всё-таки голову?Куда ещё она должна попасть?) и основной принцип стрельбы короткими очередями это следование курсором головы противниа во время стрельбы. Попадание первой пули в голову не означает, что вторая попадёт туда же если противник двигается.Поэтому нужно вести прицел вместе с его движением. Мне нравится использовать очереди по 3 пули на близких дистанциях.Незнаю почему. Но помните - насколько увеличивается количество пуль в очереди, настолько увеличивается отдача и время за которое вы снова сможете выстрелить точно. Я использую выстрелы по две пули всегда, и выстрелы по 3 пули на близких дистанциях. Стрельбы короткими очередями - очень важная техника.По сути, всё что вам нужно делать это держа прицел на высоте головы следовать прицелом за противником как только он появится в поле зрения.Вы продолжаете следовать курсором за его головой в это время выпуская две пули, а потом ждёте пока прицел не восстановится (но продолжаете в это время следовать курсором за его головой) а потом стреляете снова той же очередью по две пули. Вы только стреляете очередями по 2-3 пули на дальних и средних дистанциях. Когда противник подходит ближе в игру вступает стрельба очередями.

2)Стрельба очередями.

Большинство людей видя противника просто зажимают клавишу стрельбы и пытаются скомпенсировать отдачу поправляя прицел. Я думаю это не правильная стратегия и используя её вы действуете неэффективно. Наиболее важная вещь в стрельбе очередями это сначала прицелиться , а потом стрелять (как часто вы наблюдали картинку как видя противника игрок начинает стрелять в двух метрах от него и не может ничего с этим сделать из за отдачи и психологического эффета скованности в ближнем бою.Вы стараетесь реагировать быстро, напрягаетесь, и в итоге не можете сдвинуть мышку судорожно сжатую в руке.)Я всегда сначала прицеливаюсь в голову, а потом стреляю. Первые 2-3 пули идут очень точно к центру прицела т.к.противни находится рядом и они не успевают разойтись по траекториям и его голова становится отличной мишенью.Те пули, что идут в молоко на дальних дистанциях,вышибают мозги противника вблизи. Если вы промахнулись первыми тремя пулями (что случается в основном когда противник попадает в вас до того как вы прицелитесь.Попадание увеличивает вашу отдачу при стрельбе и вы промахиваетесь даже в упор) тогда ведите прицел вниз для того, чтобы скомпенсировать расброс при стрельбе. Лучше всего тренироваться контролировать разброс целясь при этом в голову. Это пратически гарантированно убивает противника на близких дистанциях т.к. если вы контролируете отдачу - больше пуль попадает в противника, а так как вы целитесь в голову увеличивается шанс хедшота несмотря на разброс. Так что при стрельбе очередями цельтесь в голову.При хорошей практике такая тактика практически всегда означает хедшот. Натренировать этот навык сложно, но игра на маленьких картах (типа cs_mansion) действительно помогает улучшить вашу его. О...я забыл сказать.... лучше не стрелять очередями по 30 пуль smile Если вы сделаете маленькую паузу(съедите Твикс) а потом начнёте очередь заново это поможет вам резко увеличить шанс того, что пули попадут в цель. Чем дольше вы стреляете, тем больше разброс. Поэтому лучше делать паузу когда вы видете ,что пули летят куда угодно, но не в противника.Опять же, опыт научит вас определять этот момент и так же насколько хорошо вы можете стрелять очередями. В момент начала стрельбы думайте о компенсации отдачи.Это важная вещь т.к. большинство людей вспоминают об этом только когда прицел достигает неба.

Подведение итогов: Это руководство было написано для того, чтобы объяснить мою концепцию идеального прицеливания в Контре и я думаю, если кто-то хечет улучшить свою игру, ему будет полезно прочитать и усвоить вещи изложенные здесь. Это моя точка зрения.Вы можете согласиться или нет.Для меня не имеет значения что вы думаетй если только вы не можете аргументировать своё мнение. Я думаю top CS игроки всё ещё могут многое улучшить своём прицеливании. Я написал это руководство, чтобы помочь всем людям хотящим играть лучше т.к. я думаю что вещи изложеные выше дают вам по крайней мере маленькое преимущество над игроками равного вам уровня не используещих эти тактики.

 
StanДата: Суббота, 17.02.2007, 16:43 | Сообщение # 5
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 14
Репутация: 3
Статус: Offline
Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью smile Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? smile Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии КС не уберут этот баг вовсе).
Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-" Почему меня называли читером и постоянно кикали?":))
Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело пропускать это и читать ниже)

История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА!

Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr", который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти "летая по воздуху":) доскакивал первым в такие места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал: "Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я, конечно, не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья - америкосы :)) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же всё-таки вводится!

Консольные команды для распрыга!

1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку)

В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!

2. Пишем в консоле alias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!

3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name"

На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка!

КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?

Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.

Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:)))))
То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.

Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно!

Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме или ещё где-либо!

Добавлено (07.02.2007, 22:45)
---------------------------------------------
Классификация бойцов в КС

Так как в CS вы можете взять только одно оружие одновременно , оно должно полностью соответствовать вашим намерениям . Я выделю три основных роли во время игры : штурмовик , прикрывающий и снайпер . Каждый из них выполняет отдельную роль в группе и по отдельности они бесполезны . Значительным фактором при выборе роли является выбор оружия .Конечно оружие это не всё , еще каждая из ролей предполагает особенное поведение игрока . К примеру штурмовик должен всегда быть осторожен и в то же время внезапен (это ясно из названия) , так как раздумывать времени нет .

Штурмовик : Его основное назначение подавление атак противника подобравшегося слишком близко к группе . Как ранее говорилось он должен быть осторожен и в то же время внезапен . Обязательной вещью для штурмовика является бронежилет с каской . Что же касается оружия , то оптимального выбора для этой роли не существует , но я бы порекомендовал любой из болтов (M3 или XM) , АК-47 , M4A1 или если есть деньги M249.

Прикрывающий : Он своего рода универсальный солдат и предназначен для того чтобы помочь штурмовику или снайперу . Прикрывающий всегда должен атаковать бок о бок со штурмовиком иначе от него просто не будет пользы .Для данной роли прикрывающего главное правило : Прикрыл - хорошо , не смог - сумей сам отойти ! Выбор оружия думаю понятен : mp5 , AK-47 , M4A1 , SG-552 , AUG и все в таком роде.

Снайпер : Это должен быть игрок с железными нервами и каменным спокойствием . Атаковать снайперу лучше всего когда противник занят другими членами группы smile . Винтовку (обратите внимание - винтовку !) лучше брать AWP или G3/SG-1 , но для мобильных снайперов я бы порекомендовал не брать G3/SG-1 , так как присесть вам вряд ли дадут , скорее прилечь . И еще на последок пара советов : Никогда не стрейфтесь там , где это не надо (лишний топот вам только навредит) . Не высовывайтесь на пол корпуса из-за укрытий , которые пасут снайперы , лучше резко выпрыгнуть и тогда уже атаковать (вот в такой ситуации и пригодятся железные нервы снайпера , если снайпер стрельнет во время того , когда другой игрок выпрыгнет из-за укрытия , то потеряет всё своё преимущество защиты).

Главное, что нужно помнить при стрельбе из дробовика, - никогда не ввязывайтесь в открытые перестрелки с противником на средних и дальних дистанциях. Ваша тактика - перебежки от укрытия к укрытию и засады в удобных местах. Умение правильно обращатся с дробовиком сделает вас
незаменимым бойцом, особенно в оборонительных боях.

Добавлено (15.02.2007, 14:11)
---------------------------------------------
Урок первый.
Закупаемся. Для этого нажимаем кнопковидную квадрата подобную кнопочку B (ну не “бе” объясняю баранам) появляются непонятные противоречащие вашему пониманию и восприятию сущности строчки. В этот торжественный момент не надо размахивать чайником и спрашивать вау! пацаны что это? Это дорогой мой дружок меню. для осмысления и понимания этого ноу хао представьте себе Макдоналдс. Представили, вытерли слюни и закупились. Теперь перейдём к сомой стрельбе, сразу скажу по яйкам стрелять не рекаминдую, но если у вас кривизна пальцев, а руки не известно, откуда растут то всё в это мире простительно. Но после отстреливания канделябров рекомендую попробовать научится стрелять в голову (помогает). Возможный случай. Если вы взяли AK-47 бегаете по карте и стреляете во всё подряд что имеет хоть кокоето движения, не разу при этом, не попав в цель, а в вас попали. То здесь может быть только несколько диагнозов.
Вы первый раз в своей уже контровской жизни держите мышку левой рукой, при этом вы однорукий правша.

Возможно, вы весь матч смотрели в соседний монитор, думая, что он ваш.
Или у вас Пети сантипятимитровые линзы, через которые свет от монитора. Вызывает у вас огромные зайчики.
Если вы подходите по всем пунктам, то вам остаётся отрубить себе руки чтобы не тянуло к контре. Ну я надеюсь, такого в мире экземпляра нету.
Так теперь вы хоть что-нибудь знаете и соображаете, можем переходить к самому сладкому.
Оружие.
Бронежилет лучше для сватавца. Нет вот именно нет ведь в контре бронежилета, не было и не будит это глюк збитого алгоритма, а бабки вы тратите, так для понта. А почему нету бронежилета? а ты папробус со свинцовым бронежилетам так носится.
MP-5 вообще расшифровывается как “Мачи Пидоров”а почему 5 потому что по правилам WCS в команде по 5 человек.
Слановик – ну тут сразу облом, сразу скажу, мы не на сафари и слонов здесь нет!!!
Куропатка - при неправильном использовании - куропатка это вы.
Слеповуха – ваабще контер был разработан для первого советского компьютера УРАЛ- 1, а Сounter – strike1.1 был для исключительно для высокопоставленных чинов цккпсс. по одним сведеньям в контер даже резались по сетки сам Кенади с Хрущевым, и именно это была холодная война. А теперь насчёт слеповухи, современные супер мега кампы, даже они не способны потянуть эти супер ослепляющие эффекты. Поговаривают что уже на протяжении 20 лет, американцы ведут разработку такого мега кампа чтобы, наконец, мир увидел настоящие эффекты слеповухи.
Граната - ну где вы видели такую гранату, это ведь банка перекрашенная, из под пепси.
Растрясли и кинули.
M-16 ну тут долгая история. Вообще чесно скажу М-16 это неудачное создание “супер мега оружия” в советских засекреченных лабораториях. Потом все разорились как всегда, все данные по этом оружию продали Американцем. Те в сваю очередь впихнули туда MP-5 пересобачили под модификацию 1-4 ,4-4 ,4-6, и ещё куча всего, что только можно. По одним сведеньям амереканци хотели у этого супер мега оружие вместо обычного дула приделать дула от танка, но потом передумали, прикинули, что будит тяжело. А почему назвали M-16? Ну если ты из этого оружия убил 16 Мудаков, то ты Монстр, если не убил Тогда ты Мудак. Ваабще то, её оригинальное название Царь пушка.
АК-47 сука не предсказуемая, ну по сей день актуальная. Как говорится, капля никотина убивает лошадь, а хамичка разрывает на части, брехня!!! Это делает не одна капля никотина, а один выстрел из калаша.
Ментовской пестик (1-2) – обычная воздушка переделанная под стрельбу боевыми патронами.
Заложники – заложники в контре вообще нахрен не нужны, про них всеровно все забывают.
Бомба – ну если про неё кто нибудь вспомнит то можно что нибудь, не заметно заложить

Вопросы читателей.
Как приходить в клуб?
Тваю мать!!! С цветами и шампанским,
Если в контре подствольный гранатомёт?
Конечно есть!!!, берем, зажимаем гранату и несёмся на противника противник охеревает от такого и мало что успевает зделать, победа наша.
Если в контре бактериальное оружие?
Ясный пень, есть конечно, обьясняю.
Вот вы сидите в клубе, рядом с вами сидит противник, скажите в его сторону ты урод!!!
И когда он будит размахиваться чтобы дать вам в бубен в этот момент чихните на него, готово!
Если в контре животные?
Ну ты чё, тупой! есть, конечно! Берем, покупаем 5-1 приседаем и движемся вперёт, вот вам” черепашка”. А если кто, то подкрался к вам не заметно взади и пристрелил со слоновека то это “крыса”
А в контре есть рыцари?
Ну ты Даун! Конечно, есть!
Покупаем щит, и переключаемся на ножик, рыцарь готов!!!

Добавлено (15.02.2007, 18:54)
---------------------------------------------
Посеешь привычку, пожнешь характер
Посеешь характер, пожнешь судьбу
Пословица

Понемногу наши ошибки в игре стали привычками, а потом и неотъемлемой частью стиля нашей игры. Ведь исправлять эти ошибки было некогда - походы в клуб быстро из тренировок превратились только в способ получения удовольствия. И вот результат, путь повышения скилла стал неочевиден, так как застарелые ошибки превратились в стереотипы. Но ведь в результате и удовольствие получить не всегда силенок хватает, значит все-таки надо тренироваться, надо над собой работать.

Ниже перечислю основные заблуждения, ставшие стереотипами нашего поведения. Отмечу, что многие из них уже настолько вросшие, что избавляясь придется отдирать их "с мясом". Это тяжело, но даже если избавление от каждого из них улучшит соотношение фраги/смерти на 1%, в сумме это будет 7%, что при отсутствии роста скилла у нас - уже немало. А если еще учесть, что многие противники находятся в плену похожих заблуждений, то можно это использовать против них.

Заблуждение 1. Раш - профессиональное начало раунда
Бееежать! Бееежать! Бееежать!
А, собственно, зачем? Ась? Ну хорошо еще, чтобы занять оборонительную позицию поудобней. А дальше, дальше-то зачем? Под пули лучших аркадников команды противника? Которые с полным здоровьем и в полном бронике и в своем собственном начальном раше наиболее аккуратны и сосредоточены? Под град гранат?

Знаете как это называется? - Играть по правилам, которые вам навязал противник. Не надо совершать действия, дающее противнику преимущества. Более того, не надо ему вообще давать шанс! Не ходите в начале раунда дальше места своего тактического превосходства!

Заблуждение 2. Не отступать, стоять насмерть
После выбора удачной позиции включается следующий стереотип: здесь противник пройдет только через мой труп. Что ж, раз вы сами этого пожелали - противник и пройдет через ваш труп.

Что же происходит? Вы со своей удачной позиции остановили продвижение противника, возможно даже свалили кого-то. В место сосредоточения врагов подтягиваются отставшие и через несколько секунд вы уже противостоите половине команды противника. При этом вы являетесь малоподвижной мишенью, так как ваше передвижение ограничено размерами укрытия. А еще в вас летят гранаты и до прибытия подкрепления вы вряд ли доживете.

Поэтому самым разумным было бы отступить, причем до того, как со стороны противника начнется серьезный прессинг и на заранее намеченную позицию. После этого все начинается заново - вы опять в выгодной позиции и готовы первым выстрелить в набегающего врага. Враги снова растянулись в колонну, жизни и просто сил у них уже поменьше, да и наверняка несколько гранат было выброшено ими зря.

Заблуждение 3. Самый быстрый стрелок
Как часто первые из выпущенных вами пуль, те, что всегда летят в центр прицела, попадают туда, куда вы хотели?

Заблуждение заключается в отождествлении понятий "стрелять метко" и "стрелять быстро". На самом-то деле это разные скиллы и, поверьте, развивать второй из них нельзя не развив первый. Разжевывать не буду, выводы сделайте сами.
* Все-таки поясню, что имелось ввиду. Хорошо, когда умеешь стрелять метко и быстро. Но если так не получается, то лучше стрелять метко, хоть и медленно, нежели быстро, но "в молоко". (Примеч. Dimon'а)

Заблуждение 4. Риск оправдан
Что вы делаете, когда противник стреляет в вас? Стреляете в ответ, не правда ли? А если другими словами? - Подставляетесь под пули. Даете противнику шанс. Играете по его правилам.

Мораль: если противник открыл по вам прицельный огонь - уходите в укрытие.

Заблуждение 5. Убью врага в один заход
Еще пульку, уже почти попал. Сколько раз вы видели, как двое стреляют друг в друга и не убив оба уходят на перезарядку? А сколько раз сами оказывались в аналогичной ситуации?

Мозги отключаются, палец прилипает к вдавленному курку. Кажется, еще пулька и враг упадет, но прицел расширяется, и вероятность попасть стремительно падает. При этом вы сами стоите под пулями врага, давая ему незаслуженный шанс заработать фраг. И даже если убьете его - здоровье потеряете, причем зря.

В реальной жизни спасает отсекатель очереди, а в игре роль отсекателя надо исправно выполнять самим. Дали очередь, ушли в укрытие (а оно должно быть обязательно). Ждете, пока сойдется прицел.

Заблуждение 6. Отстрелю врагу ногу
Куда вы предпочитаете стрелять? В голову? Правильно.

А куда обычно у вас направлен прицел, когда нет визуального контакта с врагом? В землю? А может еще и в сторону? Очень странно, логичней было бы держать прицел там, где вы ожидаете появление врага, причем на уровне головы.

Посчитайте сами, насколько увеличиться вероятность попадания, если вы заранее устраните погрешность наведения по вертикали, держа прицел на уровне головы.

Заблуждение 7. Все время быть с полным магазином
Как часто вы перезаряжаетесь имея более половины патронов в магазине? И как часто жмете перезарядку по привычке, сразу после фрага? А как часто в подобных случаях ситуация неожиданно обостряется, а вы "безоружный" подставляете ненужной перезарядкой себя и напарника?

Пишу очевидные вещи? Так откуда тогда стереотип полного магазина? Не можете победить сами себя?..

Добавлено (15.02.2007, 19:08)
---------------------------------------------
Когда мы научимся побеждать?
Надеюсь никто не считает, что в последний раз мы показали достойную командную игру, тактически грамотную, стратегически обоснованную? А не желаете выяснить, почему? Почему команда, успешно продемонстрировавшая всем свой высокий потенциал, на следующий раз не в состоянии хотя бы повторить свой предыдущий опыт? У меня нет готового ответа на этот вопрос. Но давайте вместе попробуем разобраться.

Кое-кто считает, что эти рассуждения на сайте не шибко помогают. Но вот первая же мысль. Перед той замечательной прошлой игрой была проведена весьма большая теоретическая работа, была разработана схема, которая была доведена до каждого участника команды и все жестко следовали этой схеме до конца игры. В этот раз подобной работы я не заметил. Я не верю, что наш командир не составил хотя бы приблизительный план и на эту игру. Но, похоже, все "домашние заготовки" были сразу же сведены на нет различными неучтенными факторами, как внешними так и внутренними. Рассмотрим их подробнее.

Фактор слабого противника
Основной фактор я бы назвал фактором слабого противника. Команда в очередной раз показала, что она не в состоянии справиться с этим. Игра без хорошего прессинга со стороны соперников настолько расслабляет нас, что потом команду приходиться собирать чуть ли не по крупинкам. Я считаю, что с этим надо бороться. Пока я вижу только два способа. Первый, самый простой способ: сразу переходить на использование менее привычного и более слабого оружия. В эту категорию я бы отнес помповые ружья, особенно неавтоматическую "помпушу", "пипетку", малую снайперку, все пистолеты. Для себя каждый может пополнить этот список, в зависимости от ситуации. При этом нам не придется отказываться от текущей тактической схемы и стратегических задумок на эту игру.

Второй способ более проблематичный. Это разделение команды. Мне он меньше всего нравится. Но я, скрепя сердце, предпочту играть против коллег по команде, нежели смотреть на то, как мы теряем командный скилл в очередной "мясорубке". Ведь "мясная" аркадная игра в первую очередь наносит жесткий удар в самое сердце команды: она бьет по взаимной координации и по командиру. Очень трудно продолжать координировать игру, когда кругом начинается хаос и беспредел, а команда выигрывает раунд за раундом, абсолютно не напрягаясь. После нескольких подобных раундов у любого пропадет всякое желание руководить, ибо это станет похоже на битву Дон Кихота с мельницами.

Так вот, лучше разделиться. Встает вопрос как? Я считаю, что делиться следует таким образом, чтобы в каждом тиме оказалось по два-три человека, способных без труда составить огневую группу, способную решать широкий круг задач. При этом и там, и там должен быть игрок, способный координировать игру не только своей группы, но и всей команды в целом. Этим мы приходим к выводу, который следует из рассмотрения следующего фактора.

Фактор уставшего командира
Следующий дезорганизующий фактор я назвал фактором уставшего командира. Да, в командиры всегда выбирают игрока с наивысшими показателями, способного повести за собой команду и взять на себя ответственность не только за выигранные, но и за проигранные раунды. Но он ведь тоже человек! Он тоже может устать, сорваться, потерять нить игры или же просто прийти на игру не в лучшей физической форме (больным, по-простому). Но это не должно приводить к тому, что команда теряет свою игру и срывается на аркаду. Не должно. Но для этого в команде всегда должен быть запасной вратарь, который должен встать в ворота, пока основной залечивает травму. Увы, стоит констатировать, что в последний раз у нас такого человека не нашлось. И тут я могу ругать только самого себя. В то время, как МАК был слишком озабочен своей игрой я просто обязан был поднять выпавшее из рук Cynical'а знамя и водрузить его над трупами поверженных врагов. Увы, я оказался не готов к этому. В итоге команда оказалась окончательно дезорганизована...

Итак, вывод можно сделать следующий. На каждую игру морально настраиваться в качестве командира должны минимум два члена команды. Тогда не возникнет проблемы в случае, если придется играть друг с другом. Наоборот, это должно помочь "запасному командиру" повысить свой скилл управления. А разделяться тогда следует, по-возможности, так, чтобы запасной командир управлял большей частью команды. В нашем случае я бы предложил деление {Cynical, MAK} vs {Dimon, Demon, Kirill} или же {Cynical, Dimon} vs {MAK, Kirill, Demon}. Если есть другие предложения - давайте рассмотрим. Если в наших совместных походах стабильно станут принимать участие Yurri, Kay, Anakonda или другие игроки, то станут актуальны уже другие тактические схемы...

Фактор неоправданных ожиданий
Третий по важности фактор, влияющий на командную игру, в моем понимании это некий фактор неоправданных ожиданий, который я все-таки сформулирую как фактор завышенных требований. Когда игроки приходят в клуб, настроенные на хорошую игру, вспоминая, как все было круто в предыдущий раз, какую хорошую игру они могут продемонстрировать. А вместо этого им приходится играть совсем не с тем противником, которого они себе представляли, столкнуться совсем не с теми проблемами, которые они ожидали. Когда в итоге начинает казаться, что все идет кувырком, кругом бардак, и все - козлы. Вот тут-то и проявляется моральная устойчивость команды. Ведь на самом деле некая среднестатистическая картина в каждом клубе примерно одна и та же. Процент "неправильных" игроков, в среднем, примерно одинаковый. Некое соотношение плюсов/минусов самого клуба колеблется, в принципе, тоже не слишком значительно. Но что тогда не так?

Я думаю, проблема только в наших психологических установках. Давайте заглянем внутрь себя. Что мы там видим? Эгоистичное самовлюбленное сознание, желающее навязать всем свою волю, свои правила поведения, свою шкалу ценностей и оценок. Так что мы вправе требовать от других? Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет. А если хотите изменить мир - начните с себя, а не ищите, где же здесь Бог заныкал исходники...

Вряд ли у меня получилось объяснить этот психологический фактор. Но я и не стремился особо. Каждый сам должен решить, что он ждет от каждой игры, и сопоставить с тем, что он для этого делает. Могу сказать, что касается меня, то я вынес из последней игры больше жизненного опыта, чем из предыдущей. Хотя и не получил ожидаемого удовольствия и удовлетворения.

Гостевой фактор
Ну и последний дезорганизующий фактор я озаглавил как гостевой фактор. Он выражается в некоей ответственности участника команды перед другом или друзьями, которых он пригласил на игру. Но здесь я не вижу сколь либо серьезной проблемы. Я всегда был ЗА дружбу, причем обеими руками, ногами и даже хвостом, если бы он у меня был. :-) Тем более я всегда придерживаюсь формулы, что друг моего друга - мой друг. Поэтому давайте просто заранее объясним нашим друзьям, что мы можем поиграть в команде с ними во время начальной разминки и, скажем, в последние час-полтора. Все остальное время они будут предоставлены сами себе, а команда проведет полноценную игру/тренировку. Ну а желающие играть с нами все время - пусть вступают в ряды бойцов TEAM9. Я буду только рад этому.

Добавлено (17.02.2007, 16:43)
---------------------------------------------
100 отмазок [юмор]

1. Я поддавался!

2. Ну конечно, как ламер - с AK против M3 Super!

3. Ну конечно, как ламер - с M3 Super против AK!

4. Клавиатура без кликера.

5. Клавиатура с кликером, но не конкретная какая-то - нажимать трудно!

6. Клава mustdie! Ну не знаю, mustdie и все!

7. Монитор 14 дюймов. Сакс!

8. Монитор 15 дюймов. Рулез, но точка не .25!

9. Монитор 21 дюйм. Отстой, в глазах рябит!

10. Монитор слишком яркий.

11. Монитор слишком темный.

12. Монитор не цифровик. Фигня!

13. Ты подсматриваешь!

14. Ты подслушиваешь!

15. С ламерами не играю.

16. Ты оружие взять не даешь!

17. И вообще, в ту нычку хожу только я!

18. Я сидел неудобно.

19. Атмосфера не та! Вот если б нашем клубе...

20. Стол вареньем залит, а я с ковриком играть не могу!

21. Мышь Genius - непривычно!

22. Мышь Microsoft - отстой!

23. Мышь слишком хорошая, я к таким не привык!

24. Мышь галимая, и вообще, я клавишник!

25. Ну да, я в тебя из шотгана, а ты убежал!

26. Да я просто в носу ковырялся!

27. Да ты вообще кемпер!

28. А flash'ки наугад за угол бросают только ламеры!

29. Блин, пока думал куда убежать...

30. Сам ламо, достал кемперить!

31. Блин, АК заело...

32. Как ламер с FN 249 PARA против Ingram MAC-10!

33. Как ламер с Ingram MAC-10 против FN 249 PARA!

34. А ты сам попробуй с FN 249 PARA с 2х метров попасть!

35. Ага, ныкаться в темном углу все умеют!

36. А я разве не в твоей команде ??!

37. А что, можно из АК ??!

38. Шарик из мыши вывалился.

39. Ну вот, стоило поддатся, как на шею сели.

40. У меня контактная линза/очки выпала/запотели.

41. А че так медленно ?

42. А че так быстро ?

43. Забыл вставить шнур от наушников в штекер.

44. Я просил сделать у себя погромче, а то мне не слышно!

45. Наушники слишком большие.

46. Наушники слишком маленькие

47. Коврик мыши слишком маленький.

48. Драйвер миши отстойный!

49. Пива мало выпил.

50. Пива много выпил.

51. Нельзя в меня стрелять - я пиво пил!!!

52. Слишком холодно - руки мерзнут.

53. Слишком жарко - пот коротит мышку.

54. Ни фига не видно.

55. Драйвер миши отстойный!

56. Ты быстрее меня бегаешь!

57. Ты быстрее меня оружие перезаряжаешь!

58. Ты вообще все быстрее меня делаешь!

59. Мешает кошка (мышь пугает).

60. А у меня кнопки слиплись.

61. С тим-киллерами не играю!

62. Я с позапрошлого года в CS не играл!

63. Постоянно отваливается ножка стула.

64. Падает монитор, приходится постоянно его рукой держать.

65. Стол шатается.

66. Стул шатается.

67. Коврик для мыши кончился.

68. Ой! От меня мышь убежала!

69. Я эту карту плохо знаю/помню!

70. Я буду играть, если в ту нычку хожу только я!

71. Оружия мало валяется.

72. Оружия много валяется. Глаза разбегаются!

73. Солнце в монитор светит.

74. Луна в монитор светит.

75. У меня лампа отсвечивает.

76. Стол не ровный, а я с ковриком играть не могу!

77. Я просто с жуткого бодуна.

78. Я устал.

79. А мне все пофигу!

80. Пальцы вспотели и скользят по клавиатуре.

81. Пальцы вспотели и мышь выскальзывает.

82. А у вас мониторы мухами засижены - ничего не видно!

83. А у вас мыши не так ездят как у нас.

84. А у вас клавиши не так щелкают как у нас.

85. Ты меня пять раз подряд убил, все настроение испортил, а без настроения я не играю!

86. Клава на две/три/четыре клавиши реагирует!

87. А почему тебе две пули в голову из АК надо, а мне одну ??!

88. Мне кто-то все время сообщения слал!

89. Я террор - меня из дали видно!

90. Я контр - у меня тормозит!

91. Я играю для удовольствия, а не за фраги.

92. Стул высокий.

93. Стул низкий.

94. Стол высокий.

95. Стол низкий.

96. Ты сегодня не трезв - у тебя все халява происходит!

97. Я все время спотыкаюсь обо что-то/кого-то.

98. Да ты все время на одном месте стоишь, вот я и не могу попасть!

99. У меня сегодня ник другой.

100.Так нечестно!!! Я стрелял в стену, а попал в тебя/заложника!

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2006
Бесплатный хостинг uCoz